Eventos do Instituto Federal do Espírito Santo, 7ª Semana da Matemática do Ifes

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JOGO EDUCACIONAL SOBRE FUNÇÃO AFIM

Bárbara Zocca Pereira, Jair Sena Viana, Iasllana Araujo Pompermayer, Ana Luisa Cassim de Souza, Ruane Roberta França de Araujo, Jady Ogioni Coelho

Última alteração: 2018-05-17

Resumo


Este resumo vem apresentar um trabalho realizado por alunos do primeiro ano do Ensino Médio, de uma escola estadual da Serra, em parceria com a professora dos mesmos, no ano de 2017. O trabalho tinha como objetivo criar um jogo educacional abordando função afim, de forma que auxiliasse o desenvolvimento dos alunos. O interesse do jogo é ver o nível de aprendizagem dos alunos (jogadores) e testar suas habilidades cognitivas, como: raciocínio lógico, conhecimento da matéria e a abstração; que são necessários para a resolução do exercício matemático. A opção por esse assunto foi devido à importância das funções no nosso dia a dia, desde a compra de qualquer mercadoria até por exemplo a ida a uma festa. A relação de dependência define uma função. De modo geral, as funções são muito usadas pela economia, no aumento da população de grãos na próxima safra, números de pessoas infectadas por um certo tipo de vírus em um determinado período e assim teríamos uma infinidade de exemplos. O jogo se inicia da seguinte forma: todos os oponentes jogam o dado para ver quem tira o maior número e começa o jogo, em seguida o jogador que for começar, joga dois dados, em um dado estará o número que representa “x” e no outro dado estará a função, que usarão para calcular quanto irão andar e quanto irão voltar. O jogo possui um tabuleiro, quatro piões, treze cartões “sorte ou azar” e dois dados. Quando o jogador cair no quadrado escrito “sorte ou azar”, ele deverá pegar uma carta “sorte ou azar” e fazer o que se pede. Tem como objetivo chegar ao final do percurso adquirindo cada vez mais conhecimentos sobre função afim. Podem jogar de 2 à 4 pessoas, das quais escolhem as cores de seus piões. Cada participante  terá 1 minuto para responder, se não conseguir, perderá a vez. Concluímos o trabalho com os objetivos alcançados, que foram: trazer ao jogador um aumento de suas habilidades com a matéria, aumentar o conhecimento sobre (funções afim) e causar uma sensação de prazer dentro de um ciclo acadêmico, fazer com que os jogadores se interessem, após jogar, cada vez mais pela matéria.